Tip:
Highlight text to annotate it
X
Sveiki, sveikinu susirinkus į Global Game Jam 2012
Aš esu Gordon Bellamy Tarptautinės žaidimų kūrimo asociacijos direktorius
Mes didžiuojamės kurdami kartu su jumis, šį didžiausią žaidimų kūrimo renginį pasaulyje.
Šiandien, aš esu Londone „SI Games“, vienoje iš šauniausių žaidimų kūrimo studijų visame pasaulyje.
Tai bus šaunu, šiemet dalyvauja rekordinis šalių kiekis, virš 45,
ir rekordinio skaičiaus dalyvių, mes tikimės, kad šį savaitgalį virš 10000 vyrų moterų, kurs žaidimus kartu su jumis.
Ateinančios 48 valandos yra skirtos inovacijoms, bendravimui ir svarbiausiai gerai praleisti laiką.
Mes tikimės, jog jūs visi smagiai praleisite šį savaitgalį ir laukiame, kol galėsime pasidalinti
ir pažaisti stalo žaidimus, kompiuterinius žaidimus ir viską tarp bei už jų, kuriuos sukursite šį savaitgalį.
Ilgiau nelaukiant, pradėkime ir pasidžiaukime šiais fantastiškais sveikinimais iš viso pasaulio.
Ačiū dar kartą!
Sveiki susirinkę į Global Game Jam 2012
Aš Brenda Garno Brathwaithe, o aš John Romero, mes dirbame kartu Loot Drop kompanijoje.
John ir aš dirbome kartu prie trijų žaidimų.
Neseniai išleidome Ravenwood Fair, kuris buvo pasiūlytas porai apdovanojimų.
Mano žaidimas Cloudforest Expedition, prie kurio dirbo ir Brenda.
Šiuo metu dirbame prie žaidimo apie kurį nieko negalime jums papasakoti.
Jį išleisime kažkada šiais metais.
Svarbiausias dalykas bendradarbiaujant žinoti savo galimybes.
Jūs turite tik vieną savaitgalį, kas yra dar sunkiau nei mūsų šešių mėnesių planai, ir palyginus mažą komandą, kuri gal dar niekad nėra sukūrusi žaidimo.
Vieną iš didžiausių klaidų, kurią galite padaryti, būti per daug ambicingais.
Tai labai dažnai nutinka žaidimų universitetuose baigiamųjų darbų projektuose,
Ir tai būtų net blogiau, jei jūs tai darysite per trumpą savaitgalį, taigi bandykite neaprėpti per daug.
Global Game Jams, kuriuose aš dalyvavau, aš dažnai matydavau, jus kalbant vien tik apie jūsų programuotojus,
Aš mačiau žmones, kurie sukuria pakankamai žaidimo dizaino elementų, keturių programuotojų komandai dviems mėnesiams darbo, užkraunant juos vienam žmogui vienam savaitgaliui.
Taip pat svarbu, kad jeigu naudojatės, kokiu nors varikliu, kuris savyje jau turi tam tikrą kiekį galimybių, tai jos tikrai darys įtaką tam, ką jūs sukursite,
kadangi jums nereikės suprogramuoti ar sukurti to, tad jei naudositės kokiu nors karkasu ar varikliu, tai tikrai lems, kokius žaidimo dizaino elementus sukursite.
Prieš bet ką pradėdami, padarykite komandos apklausą, sužinokite savo įgūdžius, sužinokite ką galite padaryti,
ir aš pasiskolinsiu tai iš seno mano draugo; sukurkite savo žaidimo dizainą ir iškart po to, kai būsite tikri kad įtraukėte viską ką norėjote, apkarpykite jį, nukirpkite du trečdalius
beveik iškarto, ir galbūt tada spėsite pabaigti laiku.
Jei netikite mumis, patikėkite John Steinbeck
Aš pacituosiu John Steinbeck: „Nėra gero bendradarbiavimo nei muzikoje, nei mene, nei poezijoje, nei matematikoje, nei filosofijoje, nei žaidimuose“
„Kai tik sukūrimo stebuklas įvyksta, grupė gali jį sukurti ir išplėsti, bet grupė niekad nieko neišranda.“
„Jų vertė slypi vienišame vyro prote.“,
arba moters, kaip gali būti, bet John Steinbeck nebuvo politiškai korektiškas, tuo metu.
Taipogi, aš pridėjau dalį apie žaidimus.
Esmė tokia, kad kai yra žmogus, kuris daro sprendimus, viskas vyksta daug geriau.
Kai mes kalbame apie vieno asmens buvimą lyderiu, mes neturime galvoje, kad jūs turite paskirti vieną žmogų būti tironu.
Šis žmogus turėtų būti atviras grįžtamajam ryšiui, ir gebėti jį priimti.
Svarbu, kad lyderis žinotų kaip apkarpyti žaidimo savybes, arba kaip perkurti savybes, kad jos galėtų būti įgyvendintos dar greičiau.
Aš pateiksiu pavyzdį iš John žaidimo. Jis dirbo prie Cloudforest, ir jame buvo savybė kurios aš tiesiog nesupratau.
Aš supratau, kaip ji turėtų veikti dizaino prasme, bet kaip žaidėjai man tai netiko.
Pasirodo jis nebūtinai manęs nesuprato. Tiesiog jis jautėsi kitaip žaisdamas žaidimą,
bet jis suprato, kad tai buvo svarbu man, ir dar keliems žmonėms.
Taigi vietoj to, kad sakytų: „Aš nesuprantu, aš to nematau, man tai nerūpi“,
jis žinojo, kad nori įtikti, kaip įmanoma daugiau žaidėjų,
ir jis išties šiek tiek pataisė, remdamasis kitų žmonių nuomone.
Kad ir kas bebūtų lyderis, jis turi irgi sugebėti priimti nuomones.
Taip pat, kaip aš esu mačiusi, bandydami bendradarbiauti kartais žmonės visą savaitgalį sugaišta diskutuodami apie pačias mažiausias žaidimo savybes.
Geriausias dalykas kurį jūs galite padaryti, tai įgyvendinti tam tikrą žaidimo savybę žaidime kuo greičiau,
ir pats žaidimas jums atsakys ar ši savybė gera ar ne.
Žaidimai niekad nemeluoja!
Kita svarbi detalė yra tai, kad žaidimas yra toks stiprus, koks yra silpniausias komandos narys
ir daugelyje studentų projektų žaidimų universitetuose, projekto vadovas
padaro visą klaidų ieškojimą ir programavimą už visus kitus komandos narius, kurie miega už jų ant grindų.
Jūs nenorite, kad taip nutiktų šį savaitgalį.
Turėjau omenyje, bent palaukite kol papulsite į žaidimų industriją, tokiam elgesiui.
Aš matau žmones tai darant nuolat.
Taigi vienas iš dalykų kurį turite padaryti, tai įsitikinti, kad jūs dirbate, kiek galite.
Įsitikinti, kad įvertinote kiek darbų išties pajėgsite padaryti.
Kai kurie žmonės sakys, kad jie gali viską padaryti, kai patenka į Game Jam'ą ar įtemptą situaciją.
ir vis dėlto, jie to negali, arba jie nėra tokie geri kaip manė.
Įvertinkite kiek svorio galite pakelti, ir kelkite tik savo svorį šį savaitgalį.
Atsiminkite, kad kai savaitgalis baigsis, bus žmonių, kurie laukte lauks, kada vėl galės dirbti kartu
ir bus tokių žmonių, kurie niekada vėl nebedirbs kartu.
Galvokite, kad tai pirmas jūsų interviu į žaidimų industriją,
nes kai kurie žmonės aplink jus, pateks į šią industriją, ir jūsų CV gali papulti į jų rankas.
Ar jūs norite, kad jie sakytų „Taip, aš vėl velniškai noriu dirbti kartu su juo“,
ar „Oi, aš niekada nenorėsiu dirbti su ja!“
Aš turėjau, čia sukeisti lytis :-)
Ir paskutinis svarbus dalykas tai, kad nėra nieko tokio vertingo, dėl ko vertėtų pyktis per šį savaitgalį.
Frazė: „tai tik žaidimas“ ir reiškia, kad tai tik žaidimas.
Ir nors mes darome žaidimus ir ant plauko kabo milijonai dolerių,
aš nesakyčiau, kad tai tik žaidimai, tai žaidimai, bet aš niekad nemačiau komandos, padariusios puikų žaidimą, kurios nariai nekęstų vienas kito.
Tad kad ir kokie jūsų nesutarimai, atsiminkite, kad susirinkote smagiai praleisti laiką,
jūs čia esate, kad sukurtumėte kažką smagaus ir kad gerai praleistumėte savaitgalį
ir jums be abejo reikės miego, greičiausiai bent dviejų dienų, kai viskas baigsis.
Taigi pasimėgaukite kol tai tęsiasi ir smagiai praleiskite laiką!
Gerbkite savo lyderį, kuris priims sprendimus, kai jūs dėl kažko ginčysitės.
John ir aš, kai mes... Nieko daugiau nei keli įdrėskimai...
John ir aš, taip pat turime nesutarimų, kai kuriame žaidimus, bet paprastai... kiek ilgai jie tęsiasi?
Žinokite, aš net nemanau, kad mes kada nors ginčijomės... Ką gi, tai buvo melas :-)
Ar mes kada nors ginčijomės, kai kūrėme žaidimą? Aš nemanau.
Aš nemanau, kad kada nors ginčijomės.
Ką gi, manau, kad jeigu aš nepritariu John idėjoms arba man nepatinka, kažkas ką jis kuria,
taip pat ir priešingai, mes tiesiog diskutuojam apie tai.
Apie ką jūs turėtumėte pamąstyti. Aš visiškai gerbiu John kaip kūrėją, ir jis gerbia mane, kaip kūrėją.
Kai mes diskutuojame vienas su kitu, visa tai kyla ne iš: „Apie ką gi tu čia kalbi!?“,
o iš grynos pagarbos.
Smagiai praleiskite laiką!
Jūs turite pasilinksminti už mus abu! Pasimėgaukite savaitgaliu.Sėkmės!
Sveiki! Mano vardas Gonzalo Frasca ir man didžiulė garbė
šiandien būti tokioje šaunioje kompanijoje iš viso pasaulio.
Aš išties negaliu sugalvoti nieko kiečiau už Game Jam.
Pradėkime nuo to, kad aš iš Urugvajaus
Štai kur jis yra...
Tai maža šalis, kurioje pagaminama vis daugiau ir daugiau žaidimų.
Mano paties žaidimų kūrimo studijai jau 10 metų ir daug kas vyksta vietinėje bendruomenėje.
Urugvajus taip pat 100% įvykdė projektą „Po nešiojamą kompiuterį kiekvienam vaikui“.
Kiekvienas mokinys šalyje turi nešiojamąjį kompiuterį ir internetą. Tai labai nuostabu.
Šiandien aš jums norėčiau papasakoti trumpą anekdotą
kuris tikiuosi šiandien padės jums ir jūsų žaidimams.
Tai labai paprasta istorija. Kaip sakiau mano šalis maža. Tik 3,5 milijonų gyventojų.
Žinoma, futbolas ir labai populiarus, šioje pasaulio dalyje.
Per paskutinį Pasaulio futbolo čempionatą. Mūsų negarsi komanda užėmė ketvirtąją vietą.
Mūsų maža komanda sugebėjo įveikti šalis daug didesnes nei mūsų.
Niekas to nesitikėjo, net mes.
Per pasaulio čempionatą mūsų žaidimų kūrimo studija kūrė žaidimą klientui iš Holivudo.
Kiekvieną savaitę rengėme konferencinius skambučius.
Vieną dieną, mūsų klientas kalbėdamas telefonu labai džiūgavo: „Kai kas nuostabaus įvyko šiandien!“
„Jie kalbėjo apie Urugvajų per televiziją!!!“
„Nesupraskite manęs neteisingai, bet Urugvajus niekada nepatenka į žinias. Niekada!“
„Atrodo, kad jūs puikiai žaidžiate pasaulio čempionate!“
Aš atsakiau, kad taip ir esame labai laimingi dėlto.
Kiekviena savaitę, Urugvajus žaidė vis geriau ir mūsų konferenciniai skambučiai tapo įdomesni.
Mūsų klientai, tikrai džiaugėsi. Mes išmokėme juos dainų, kad jie galėtų skanduoti už mūsų šalį.
Mūsų komanda vis laimėdavo ir visi vis labiau ir labiau džiūgaudavo.
Mūsų klientai išmoko pamilti futbolą ir Urugvajų.
Bet pabaigoje mes pralaimėjome ir likome ketvirti.
Nepaisant to, tai buvo didelė šventė Urugvajuje. Visi šventė.
Kito skambučio metu, mūsų klientai buvo tikrai nusivylę.
Jie bandė mus pralinksminti, manydami, kad mes liūdime.
Aš bandžiau jiems paaiškinti, kad esame sužavėti, tokiu milžinišku pasiekimu
po dešimtmečio nuolatinių nesėkmių futbole.
Mūsų klientai to nesuprato. Jie manė, kad esame nusivylę.
Jie sakė, jūs būsit pirmi kitą kartą.
Jie to negalėjo suprasti,
rimtai, mes buvome labai laimingi.
Pabaigoje aš jiems pasakiau,
kad išties, tai didelė tragedija,
ir mes esame tikrai nusivylę.
Mūsų klientams šis paaiškinimas patiko labiau.
Aš norėjau pasidalinti šia istorija, nes
visai nesvarbu, koks didelis tu esi
ir ar tau nepasisekė anksčiau.
Pergalė tai dar ne viskas.
Būti nr. 1 žaidimų kūrime reiškia, kad
nebeliko jokių iššūkių.
Kas išties yra svarbu tai tobulėjimas.
Panašiai, puikaus žaidimo sukūrimas yra svarbu,
bet daug svarbiau yra tobulėti.
Pasaulio futbolu čempionatas, padarė urugvajiečius
laimingus, nes mes patobulėjome.
Šiandien, Global Game Jam
jūs galite padaryti tą patį.
Galbūt jūs nepakeisite industrijos,
ar nepriklausomų kūrėjų bendruomenės,
ar visatos, ar meno.
Bet jūs turite šansą patobulėti.
Tobulėjimas yra tikrasis laimės šaltinis.
Taigi, eikite, tobulėkite ir išmokite naujų dalykų!
Nenustokite gerinti savo žaidimus ir save!
Iki pasimatymo!
Kadangi pranešimo tema yra „inovacijos“
Aš norėčiau pakalbėti, ką inovacijos reiškia man.
Tikriausiai inovatyvi idėja nekyla iš vieno dalyko,
bet ateina iš daugelio dalykų kombinacijos, daugelio žmonių ir daugybės minčių
Kaip anglų kalbos žodis: „Serendipity“ (liet. kai įvyksta kažkas gero, ko tu nelauki)
Kai mes atrandame naujus daiktus vietoje jau egzistuojančių.
Aš manau, kad tai mus atveda į inovatyvią idėją.
Kažkaip keista sakyti: „Jis vienas sukėlė Serendipity“
bet galimybės padidinimui, jog tai įvyks pradėkime nuo tramplyno tam sukūrimo.
Kai buvote vaikai, kai piešdavote piešinį jums turbūt duodavo baltą popieriaus lapą.
Aš manau, tai senamadiškas kelias,
nes nėra tokio „katalizatoriaus“, kuris kurtų naujus daiktus.
Dabar, kaip suaugę, mes randame įvairiausių rūšių taisykles, ir mes galime pasirinkti ir mėgautis, tuo ką naudojame ir kaip naudojame.
Taigi, aš manau geriau sujungti tas taisykles, ir padaryti kažką naujo.
Pavyzdžiui: balto popieriaus lapo atveju,
Pabandykime leisti katei pasivaikščioti ant popieriaus lapo...
Arba pervažiuokime ją mašina ir palikime padangos pėdsaką...
Arba užpilkime arbatos arba kavos ant popieriaus lapo.
Šiuo būdu mes galime sukurti kažką iš to, arba dar geriau: įkvėpti naujas idėjas.
Kitas pavyzdys programavimo terminais: Mes linkę susiaurinti perspektyvą, kai mes programuojame keletą valandų iš eilės.
Taigi, geriau yra pradėti nuo nulio kai patenkame į tokią padėtį,
arba išbandyti absurdišką naują reikšmę, kaip savo ar merginos gimtadienio data, kaip naują parametrą.
Galbūt, tada sugebėsite atrasti kažką, ko anksčiau nematėte.
Kaip pavyzdį pateiksiu savo paties patirtį.
Prieš kažkiek laiko, man atsibodo naudoti tas pačias mėgstamiausias spalvas grafiniame dizaine.
Taigi, aš nuėjau į parduotuvę nusipirkti naujų dažų, užmerkiau savo akis ir atsitiktinai, pagriebiau žalius dažus nuo lentynos.
Visi dažai, kuriuos tik ėmiau, buvo žalio atspalvio. Bet aš juos vis tiek visus nusipirkau ir grįžau nupiešti piešinį.
Aišku, nepasiekiau to ką turėjau galvoje. Bet sugebėjau surasti naują idėją, visiškai naują išraiškos būdą.
Manau, tokie iššūkiai yra labai įdomūs.
„Pixel Junk Eden“ yra kitas mano darbo pavyzdys.
Aš naudojau prastą grafiką iš 8 bitų video žaidimų konsolių, kaip elementą sukurti žaidimą.
išties aš bandžiau blogai įdėti kasetes ir padaryti grafiką tikrai prastą.
Aš spoksojau į tą grafiką, kurį laiką ir šablonai ar istorijos pradėjo kilti iš ten!
Tai labai naudinga naujų idėjų generavimui. Be to tai duoda greitus rezultatus, ypač tinkamus kai reik greitų prototipų, kaip Global Game Jam.
Dar vienas pavyzdys: kai piešiate autoportretą, jūs galite piešti savo veido profilį,
Arba galite piešti jį naudodami fono elementus ir pamažu iš jų sudaryti veido formą.
Nors kiekvienas procesas yra kitoks, vis tiek galiausiai gausite autoportretą.
Naudodami būdus, kuriuose apeinate tradicinius metodus, jūs galite padaryti kažką pilną stulbinančių naujų daiktų ir įkvėpimo.
Taigi, meskime iššūkį pakeisti tradicinius būdus!
Galiausiai, pakalbėkime apie „ko nors padarymą“. „Ko nors darymas“ yra panašus į meilės laišką.
Jei siunčiate meilės laišką žmogui, kurį pažįstate, jis atrašys į tą laišką,
bet, jei jūs išsiųsite meilės laišką milijonui žmonių, jūs greičiausiai nesulauksite atsakymo iš jų visų.
Geriau stengtis susikoncentruoti į mažą asmeninį siekį nei į milžinišką globalų.
Visi mes džiaugiamės, kai daiktai yra sukurti patenkinti mūsų asmeninius norus.
Taigi aš būsiu laimingas, jei rasite kelią padaryti kažką, kas nėra skirtas visiems,
bet pirmiausia ir svarbiausia yra svarbu jums. Ir tada, jį plečiant, tampa mėgstamas daugeliui žmonių.
Sveiki, aš Will Wright, Stupid Fun Club direktorius, supažindinsiu jus su Global Game Jam.
Kai aš galvoju apie žaidimų kūrimą
kiekvienas turi kitokį procesą.
Iš esmės, atpažinimas ir naudojimasis savo procesu yra vienas iš svarbiausių dalykų.
Yra tiek daug skirtingų būdų kaip galima sukurti žaidimą.
Aš tiesiog apžvelgsiu savo kelią, kuriuo įprastai kuriu žaidimus
ir savo minčių procesą aplink jį.
Iš tiesų, dažniausiai, kai aš kuriu žaidimą, mane įkvelia perskaitytos knygos.
Daugybę žmonių įkvepia skirtingi dalykai, bet mane būtent tai.
Kiti žaidimai kuriuos aš kūriau, buvo įkvėpti įvairių knygų, kuriomis aš tikrai susižavėjau.
Kartais būna knygos apie tam tikrą temą.
Tai mane įtraukia, aš susidomiu ir tai įtempia mane.
Ir aš mąstau, kaip paimti tą temą ir padaryti kažką tokio, ką kiti mėgtų ir džiaugtųsi taip pat kaip aš.
Yra daug šaunių knygų apie žaidimų kūrimo procesą.
Aš manau, kad jos yra geros žaidimų dizaino kūrimo meistriškumo ugdymui, bet aš neimčiau įkvėpimo iš jų.
Daugelis žmonių pradeda žaidimą ir sako aš darysiu pirmo asmens šaudyklę arba realaus laiko strategiją.
Aš niekada nepradedu nuo žanro, aš visada pradedu nuo temos.
Aš tiesiog skaitau atsitiktines knygas ir kažkuriuo metu atrandu vieną ar dvi knygas,
ir jaučiu: „O, aš čia matau idėją,
čia kažkas ko aš noriu siekti“
tada aš pradedu mąstyti, sukti ratus aplinką tą idėją.
Galvoje, pradedu formuluoti žaidimo dizaino kryptis, kuriomis eisiu.
Tai mus atveda į kitą žingsnį, kuriame paimi idėją ir iš jos darai prototipus.
Prototipų kūrimas gali turėti daug skirtingų tikslų.
Paprastai vienas iš pirmųjų tikslų, kai aš pradedu protitipą,
yra išsiaiškinti kaip mes priversime žaidimo mechanizmus veikti.
Tai tarsi inžinerinis tyrinėjimas,
apžiūrint gabalėlius ir dalis iš kurių bus sudarytas mūsų žaidimas.
Kaip mes jas suprojektuosime? Ar tai sutveriama?
Ir kokia to kaina?
Tai padės nustatyti tokius dalykus, kaip komandos dydis ir žaidimo apimtis.
Kiti prototipų kūrimo būdai gali turėti daugiau tiesioginės sąveikos.
Ką jūs išties bandote padaryti, tai sukurti sistemą, kurioje galėtumėte būti ir su ja žaisti,
pajusti ar ji atrodo estetiškai,
koks psichologinis ir motyvuojantis poveikis.
Game Jam metu, jūs visa tai atliksite per kelias minutes ir valandas, o ne per dienas ir savaites.
Iš esmės jūs norite sukurti kažką žaidžiamo, kaip įmanoma greičiau,
kad galėtumėte pradėti tai liesti ir suprasti, kas jums patiks? O kas ne? Kas veikia? O kas neveikia?
Žaidimuose svarbiausia - sąveika.
Kuo anksčiau padarysite interaktyvias mechanikas, kurias galima išbandyti, tuo geriau.
Dizaineriui, tai išties yra labai didelės dizaino erdvės tyrinėjimas.
Jūs pradedate su šia milžiniška idėja
tada žiūrite į visas dizaino šakas, kurias galite pasirinkti
ir efektyviai kaip tik įmanoma, išretinkite tas šakas.
Pavyzdžiui, įsivaizduokite, savo dizaino kūrimo procesą kaip medį.
Jūsų pradžios taškas, grubi idėja, to medžio pagrindas.
Pradedant nuo to medžio pagrindo
jūs pradedate keliauti prototipų kūrimo taku. Jūs susidursite su pačiais fundamentaliausiai sprendimais
pradedant nuo to, ar šis žaidimas vyks realiu laiku? Ar tai skirta keliems žaidėjams? Ar tai nuolat kartojama?
Šie pagrindiniai sprendimai nuves jus į įvairias šakas.
Kiekvieną kartą kai pakeičiate kryptį ar šaką, jūs išfiltruojate ir ištrinate visas tos šakos dalis.
Jūs pasirenkate vieną kelią ir iš esmės nukertate visas kitas šakas, kuriomis jūsų žaidimas galėjo nukeliauti.
Pabaigoje jūs atsidursite viename iš šių lapų.
Proceso pradžioje, jūs nežinote kuriame lape atsidursite pabaigoje,
bet jūs jaučiate kryptį kuria eisite, kurią rinksitės kiekvienoje sankryžoje.
Tai darydami, jūs naudojate prototipų kūrimą, intuiciją, testavimą žaidžiant ir daugybę kitų technikų,
kad išsiaiškintumėte, kurią šaką pasirinkti šiame kelyje
ir taip darydami, laikui bėgant, kiekviename išsišakojime, jūs priimsite teisingus sprendimus,
ir galiausiai atsidursite tam tikroje medžio dalyje. Tai bus žaidimas, kurį įdėsite į dėžutę.
Dažniausiai, ilgiausia šio dizaino kūrimo proceso dalis bus prototipų gaminimas, testavimas.
Taip pat kartu vyksta vienodai svarbus procesas: kaip mes perteiksime šią idėją žmonėms efektyviausiomis priemonėmis?
Daugeliu atveju, mes pasirinksime eskizus, vizualų idėjos pristatymą, metaforas į kurias galime įpakuoti,
šis žaidimas panašus į kažką, ką jau žinai, išskyrus jis daro TAI. Bėgnt laikui tai vystysis.
Mes atrasime vis efektyvesnius kelius perteikti tą idėją kam nors per atstumą.
Iš esmės, jei kas nors žiūri per kambarį į dėžę ant lentynos, kas juos pritrauktų paimti tą dėžę, ir galbūt apsukti ją ir pažiūrėti į kitą jos pusę?
Kai mes gryniname šią žinutę, dažnai tai darome tiesiog kalbėdami su draugais, apibūdindami žaidimą,
išsiaiškindami dalis už kurių jie užsikabina ir naudoja kaip rankenas prisilaikyti, pradeda suprasti ir susidomėti ir motyvuoja laukti tos patirties.
Tada mes išties pradėsime tobulinti tą žinutę, vis daugiau ir daugiau.
Daugeliu atveju, aš išties sukuriu iš dalies netikrą dėžę, ankstyvose kūrimo stadijose.
Aš turiu elementus kitoje dėžės pusėje, pardavimo idėjas ir pan.
Iš esmės, tai procesas, leidžiantis man konceptualiai suvokti, kaip perteikti idėją kam nors, kas net negalvoja, kad tai norėtų pažaisti, nesvarbu kas tai, ir kaip tai keista.
Tai beveik taip pat svarbu, kaip pats žaidimas, nes jei jiems tai atrodo neįdomu, jie tai nesužadina vaizduotės,
jei tai nėra smagu, tai jie niekada nesuteiks žaidimui tikros galimybės.
Aš sakyčiau, kad ši konceptuali jūsų žaidimo reprezentacija, kodėl jis smagus, kodėl kas nors turėtų norėti jį išbandyti,
yra lygiai tiek pat svarbi, kaip ir sukurti puikų žaidimą.
Aš Jums visiems noriu palinkėti sėkmės. Mąstykite plačiai ir atvirai.
Kaip dizaineriai, bandykite suprasti kelią, kuriuo mąstote visą dizaino kūrimo procesą, kai kuriate savo žaidimus.
Pabandykite sukurti kažką tokio, kuo mėgaujatės, tai, su kuo išties smagiai praleidžiate laiką.
Vėl, geriausi linkėjimai!